ホームゲーム>2021/6/3

フロントミッション2089のゲームバランス(攻略メモ)

新しいパーツの入荷に気付きづらい

1STでは新しい街に行く度に新規装備がショップに入荷していたのに対し、

2089では新しい街というのが基本的に無く、同じ街(アジト)の中でミッションが進むごとに、たまにパーツが入荷しているカタチ。

しかも、一番強いパーツが一番下にあるとは限らず、たまに上の方に最新パーツが入荷していることがあり厄介

特に、終盤のゼニスVパーツ(重量が軽い割にライフも高め)はかなり上の方に出てくるから、気付かない人も多そう。

どのタイミングでどこに最新パーツが出てくるのか、イマイチ解りづらい印象。

お金は飽和状態

1STでは金欠になりやすく、普通にプレイしていれば最終面で最強装備を買えない(買えなくても相手も最強装備じゃないから問題はなかった)のに対し、

2089では金欠になることはほぼなく、最終面では10万円以上余ってくる。闘技場とかで頑張ってお金を増やしても使い道がない感じ。

重量オーバーになりやすい

1や1STではだいたいの組み合わせで重量オーバーになることはなかったのに対し、

2089では簡単に重量オーバーが発生してしまう。

例えば、格闘のキャラは重ためのパーツでもいいが、ランチャーのキャラは軽めのボディパーツみたいにして考えて組まないと、パーツの買い直しで金欠になることはあるのかも。

ちなみに、ランチャーで育てる場合は、ライフポイントを削ってでも、肩にランチャーを2つ付けた方が強い。(ランチャー1つだとすぐなくなるし、ライフルは火力不足)

ライフルが遠距離攻撃

1STではライフルは近距離攻撃(short)の能力参照だったのに対し、

2089ではライフルは遠距離(Long)の能力が参照される仕様に変更。

ライフル=近距離武器のイメージが強いものだから、Shortで戦うヴァンツアーにライフルをつけて出撃すると、あれ?打てない?となる。

格闘に補正のあるキャラには気付きやすい

1ではキース、1STではマシューが格闘に補正のあるキャラだった(早めに格闘スキルを覚える)が、キースとマシューは初期装備にマシンガンが含まれていたりして初期プレイでは気付かずに、キースとマシューをマシンガンとして育ててしまう可能性があった。

2089では会話でもチャンプ=格闘格闘と出てくるので、普通にプレイしていても格闘で育てる人が多いんじゃないかと思う。

一方、後半で出てくる格闘キャラ、1のヤン、1STのゲッタと比べると、2089のチャンプは早い段階でファーストかダブルパンチを覚え、ファーストとダブルパンチのレベルを上げやすい。(=チャンプは強くなりやすい

ランチャーのジレンマ

序盤はShort(マシンガン)が強く、Long(ランチャー)は弱め。

Longは序盤では弱めなのもあり、育ちが悪く、ShortとFightのキャラクターが9999になった時でも6000程度にしかならない。

しかし、終盤になり6000を超えるにつれLong(ランチャー)が他の武器より強くなっていき、9999で3×30程度のGuideで顔面を狙えば鬱陶しい相手のミサイラーを先手で狩ることができる。

序盤からGuideで顔面狙いでいきたい気持ちもある反面、顔面ばかり狙うと腕と脚の経験値を取り逃すことになり、

経験値を取り逃すと終盤で弱くなるから、強くしたいなら複数パーツ破壊で経験値を多く貰うためにGuideの使用を我慢しなければいけないというジレンマがある。

救出ステージがたまに厳しい

救出ステージでたまに、プレイヤー側の機体と能力値が高くても、

救出しなくちゃいけないトラックが敵に突っ込んでいって詰むことがある。

敵が外してくれるか、意味不明な行動するかしかどうしょうもない、みたいなのが2~3回はあった。

対策としては、レッグパーツでHPを削ってでも移動18~20を装備する、キャラ全体でランチャーを育てておくなどがある。

逆に、ヴァンツアーとヴァンツアー同士での対面だと、1STと比べてなかなか全滅はしない印象。(全滅しなかったのはリペアをフル詰みしていたからかもしれない)


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